XR行业发展深度报告 ( 152 页)

    2024-03-13

XR行业发展深度报告 ( 152 页)


目录

XR:科技与人文十字路口,模糊虚拟与现实界限

•1.1 XR:虚中有实,实中有虚

• 1.2 发展:Vision Pro为XR行业注入活力,开启“空间计算”时代

• 1.3 技术:技术演进轨道尚未定型,技术供需面临多重挑战

• 1.4 需求:沉浸式&舒适性为当前XR硬件最大痛点

• 1.5 现状:技术与产业双向奔赴,实现虚拟融入现实

• 1.6 市场:2023年国外市场更为活跃,AR领域投资占比大幅超越VR

• 1.7 销量:23年全球VR销量下降24%,AR销量增长21%

• 1.7 销量:国内AR百花争艳,VR一家独大

•1.8 产业链:屏幕/光学显示/芯片占主要成本

技术:屏幕/光学/交互/芯片全面发展,向深度沉浸迈进

•2.1 显示:屏幕分辨率为XR沉浸式体验基础

• 2.1.1 显示方案(OST):用户能够直接看到真实环境

•2.1.1 显示方案(VST):虚拟场景与真实场景进行融合呈

2.1.2 屏幕路线:AMOLED→OLED→LCD→Micro OLED→Micro-LED

•2.1.2 屏幕路线:硅基OLED渐为序曲,Micro-LED则为终章

•2.1.3 显示技术(硅基OLED):CMOS + OLED = Micro OLED

• 2.1.3 显示技术(硅基OLED):干湿法工艺交错,加剧制程复杂性

• 2.1.3 显示技术(硅基OLED):更大尺寸晶圆,更小尺寸屏幕有利于成本下降

• 2.1.3 显示技术(硅基OLED):XR中索尼Micro OLED 出货量近80%,国内建设如火如荼

• 2.1.3 显示技术(硅基OLED):视涯完成12寸Micro OLED晶圆全场验收,熙泰设计布局18K/M产能

• 2.1.4 显示技术(Micro LED):高密度集成的LED阵列

• 2.1.4 显示技术(Micro LED):电荷复合,激子放光

• 2.1.4 显示技术(Micro LED):全彩化技术为该领域研究热难点

• 2.1.4 显示技术(Micro LED):巨量转移为当前技术难点之一

• 2.2 光学(VR):轻薄化+沉浸感+性价比三元悖论

• 2.2.1 原理:在人眼面前放置一个凸透镜,起到放大+聚焦的作用

• 2.2.1 原理:双眼视差构建立体视觉

• 2.2.2 菲涅尔透镜:技术成熟并可大规模量产,无法满足高沉浸感

• 2.2.3 Pancake:通过各类膜片组合控制光线偏振实现光路折返

• 2.2.3 Pancake:轻薄/高成像质量/可调节屈光为优势,但鬼影/高光损不可避免

• 2.2.3 Pancake:贴合三片式Pancake光学方案间距更小

• 2.2.3 Pancake:Pancake光学的关键工艺是贴膜

• 2.2.3 Pancake:国内光学厂商有部分产品进入VR产业链

• 2.2.4 IPD调节:理想状态下人眼、透镜和屏幕中心在同一直线上

• 2.2.4 IPD调节:眼动追踪数据驱动IPD调节机械结构

• 2.3 光学(AR):尚未有统一确定技术路线可满足全天候消费级AR眼镜全部需求

• 2.3.1 Birdbath:利用光学元件半透半反特性,将部分显示光反射到人眼

• 2.3.2 光波导原理:通过全反射将光传输到眼睛前方再释

•2.3.3 阵列光波导:由阵列排布的反射或折射棱镜组成

• 2.3.3 阵列光波导:制备难点主要在于镀膜与胶合工艺

•2.3.4 表面浮雕光栅波导:表面浮雕光栅代替传统折反射元件

• 2.3.4 表面浮雕光栅波导:小批量用刻蚀,大批量用纳米压印

• 2.3.5 体全息光栅波导:折射率的周期性变化来对光进行选择和反射

• 2.3.6 其他:PVG衍射光波导&全息光学元件方案

• 2.3.7 产业:国内Birdbath/阵列光波导进入量产阶段,积极布局全息光波导

• 2.4 交互:语音、裸手交互、眼动追踪三大自然交互协同

• 2.4.1 6DOF:3个方向旋转+3个方向移动=6自由度

• 2.4.1 6DOF:单摄像头最为简单、运用边缘计算效果最好

• 2.4.2 手势交互:通过手势直接/间接与虚拟景象交互

• 2.4.2 直接手势交互:直接对操作对象进行操作

• 2.4.2 非直接手势交互:影响当前获得焦点的对象进行操作

• 2.4.3 手势追踪:便携可穿戴可交互设备有望成为消费级主要方案

• 2.4.4 眼动追踪:瞳孔角膜反射向量法应用最为广泛

• 2.4.5 感知交互:感知交互技术升级推动传感器发展

• 2.5 芯片:核心计算芯片正向XR专用芯片发展,“双芯”为大势所趋

产品与应用:多厂商进击空间计算,AR发展多元化

•3.1 Apple:助力XR设备重定位,打造空间计算终端

•3.1.1 重量:总重629克(不含电池),镜腿/面罩/Pancake模组+内屏/中框占前四

3.1.2 配置:M2&R1双芯片+实时传感系统+空间音频+显示技术 

•3.1.3 交互:三维空间环境+眼睛/双手/语音自然交互

• 3.1.4 定位:影音娱乐体验全新升级 + 远程办公帮手

• 3.1.5 使用体验:空间互动模糊显示与虚拟界限

• 3.1.5 使用体验:沉浸模式赋能全景照片凸显像素价值

•3.1.5 使用体验:Persona(个人虚拟形象)仍存改进空间

3.2 Meta:产品历经迭代,Quest系列头显销量累计将近2000万台

•3.2.1 配置:XR2 Gen 2 + Fast-LCD双屏 + Pancake

• 3.2.2 交互:头部空间定位+手柄+裸手识别+语音交互

•3.2.3 定位:社交娱乐终端

•3.3 Rokid:搭配Station向AR空间计算终端迁移

•3.3.1 配置:Rokid AR Studio = Rokid Max Pro +Rokid Station Pro

•3.3.2 交互:微手势+头手联动 = 一“触”即发

•3.3.3 定位:移动办公+巨幕显示+空间影音娱乐

•3.4 雷鸟创新:切入消费级真·AR眼镜赛道

• 3.4.1 配置:Micro LED + 光波导 + 骁龙XR2

• 3.4.2 交互:镜腿触摸+戒指射线+语音交互

•3.4.3 定位:搭载AI大模型的可穿戴设备

投资线条:瞄准内容生态完善&硬件产品迭代,以期空间放量

•4.1 内容:空间计算概念兴起,抓住内容开发高速增长窗

• 4.1.1 数量:Quest商店APP共计540款,仅6款为MR专用内容

•4.1.2 类型:MR在工具软件中得到应用,联机/社交内容快速增长

• 4.1.3 人气:动作幅度较大游戏/应用与MR更适配,易受大众欢迎

•4.2 硬件:产品迭代升级下,供应链/技术储备厂商有望持续受益

•4.2.1 Vision Pro BOM:处理器/显示屏/结构件及ODM/OEM为主要成本构成,多中国厂商进入该设备产业链

4.2.1 Vision Pro芯拆解:美国为主,国内环旭电子/兆易创新进入4.2.2 Quest 3拆解:国产供应商价值量接近40%,高价值量品类仍以海外为主

• 4.2.3 Ray Ban Meta拆解:国产供应商价值量接近40%,高价值量品类仍以海外为主

• 4.2.4 关注:MR头部厂商代工以及国产芯片机会

• 4.3 市场空间

• 4.3.1 空间计算终端:作业环境从平面到立体,空间可借鉴个人电脑

• 4.3.2 娱乐终端:着重于游戏/视频体验,可借鉴平板电脑

• 4.3.3 移动屏幕:随时随地/即插即用的“口袋巨幕”,需求与掌机/手机强相关

• 4.3.4 可穿戴终端:真·AR眼镜,可见借鉴智能手表/TWS耳机

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[报告关键词]:   XR    MR  
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