1.1.1、定义:知觉上传,虚拟世界 ...1
1.1.2、历史:始于 1960,并不新奇.....1
1.1.3、使用场景:2B、2C 总相宜 ....1
1.2.1、基本原理:古老光学与现代信息技术的结合 ....3
1.2.2、产业链:准备就绪,亟待激活 ...4
1.3.1、产业化次序:VR→AR→MR .....4
1.3.2、增强现实:短期难以突破技术瓶颈 .....5
2.1.1、资本助推下,VR 行业完成冷启动 ...7
2.1.2、产品迭代下,关键技术成型 ...8
2.4.1、晕眩既是首要痛点,也是关键拐点 .....9
2.4.2、VR 是一场持久战.... 10
3.1.1、VR 头盔:有望成企业级市场主流 .... 12
3.1.2、VR 眼镜:最具性价比的 2C 市场选择 .... 13
3.1.3、VR 一体机:目前最不成熟,未来有望成为主流 ..... 13
3.2.1、应用分发:连接 VR 硬件、内容的纽带 ... 14
3.2.2、影视视频:需要专门拍摄制作 .... 14
3.2.3、游戏:具备首先规模货币化的可能 ... 15
附录一:VR 的三个核心特征..... 17
附录二:虚拟现实的发展历史.... 17
附录三:VR 产业链研究 ..... 18
附录四:晕眩成因研究..... 20
图 1: 虚拟现实的发展历史 .....1
图 2: 虚拟现实电影示意图 .....2
图 3: 虚拟现实游戏示意图 .....2
图 4: 虚拟现实使用场景:飞行训练 ...2
图 5: 虚拟现实使用场景:会议 ....2
图 6: VR 终极形态示意图:虚实不分 ....3
图 7: 虚拟现实技术基本原理 ....3
图 8: 虚拟现实的光学原理 .....4
图 9: 虚拟现实产业链全景图 ....4
图 10: 虚拟现实、增强现实、混合现实的关系 ...5
图 11: Gartner 2015 年度技术成熟度曲线(Hype Cycle for Emerging Technologies)...5
图 12: 虚拟现实未来发展路径图 .....7
图 13: 2006-2014 年 VR 领域风投融资规模($ million) ...8
图 14: 虚拟现实小爆发所需要的技术开关 ....8
图 15: 2016 年 VR 将迎来一轮小爆发 ...9
图 16: 虚拟现实的核心问题:沉浸不足、晕眩难除.... 10
图 17: 虚拟现实操控设备示意图 ... 11
图 18: VR 头戴设备类型... 12
图 19: 主机游戏机历年销量变动曲线... 12
图 20: VR 影院效果 VR 视频示意图 .... 14
图 21: 全景视频示意图..... 14
图 22: TVR 时光机公司游戏《再现甲午》 .... 15
图 23: 超凡视幻公司游戏《独木桥》... 15
图 24: 虚拟现实的发展历史 .... 17
图 25: 虚拟现实产业链全景图.... 18
图 26: 诺基亚 360 度全景摄像机 OZO.... 20
图 27: 诺亦腾全身动作捕捉系统 ... 20
图 28: 虚拟现实数据传输 19.3ms 延迟的产生过程 .... 21
表格 1: 研究机构 VR 头戴设备对销量、销售额预测... 11
表格 2: 代表性 PC 端 VR 头盔产品 ..... 13
表格 3: 代表性移动端 VR 眼镜产品 ..... 13
表格 4: 2005-2014 全球每年上映 3D 电影数(包括短纪录片等,但不包括动画片) .... 15
表格 5: 关键知觉捕捉设备、知觉反馈设备 ... 19
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