(一)VR 技术四大特征解读 ....... 2
(二)5G 加速落地推动云计算发展,VR 游戏交互与硬件限制有望得到解放 ............. 17
(一)VR 产业演进过程 ............ 23
(二)产业链分析 ............. 28
(三)VR 市场规模........... 30
(四)5G 时代Cloud VR 有望推动VR 产业规模化运用 ......... 35
(一)两种发展模式:从设备到内容or 从内容到设备 ............ 36
(二)拥有平台优势的Steam 占主导地位,具有话语权 ........ 37
(三)爆款游戏有望推动VR 头显设备普及 .......... 42
(一)完美世界:致力于优质内容与用户体验的国内领先流媒体平台 ...... 46
(二)三七互娱:品类拓展研发持续提升的国内手游第三极............ 48
(三)游族网络:自研与代理并行,不断突破二次元等新品类 ........ 50
(四)宝通科技:开创双主业新格局,国际化+智能化+研运一体化 ......... 53
表 1:几款VR 大厂代表产品的相关参数 ....... 3
表 2:虚拟现实沉浸体验分级 ...... 4
表 3:Fast LCD 与AMOLED 特点 ....... 5
表 4:outside-in 与inside-out 特性对比 ........ 9
表 5:高通骁龙835 与GTX970、I5-4590 性能对比 ..... 15
表 6:5G 与4G 关键技术指标对比 ..... 17
表 7:中国移动VR 内容产品资费及权益(暂定)......... 22
表 8:全球主要国家和地区虚拟现实政策 ............. 24
表 9:全球虚拟现实产业规模 ............. 30
表 10:中国虚拟现实市场规模预测 ............. 31
表 11:2017-2019 年全球VR/AR 头显设备出货量 ........ 32
表 12:全球VR 品牌头显出货量市占率 ...... 32
表 13:2019 年发布的主要头显设备(截至2019.09) .......... 32
表 14:主流VR 可穿戴设备汇总和APP 分布情况 ........ 34
表 15:Coud VR 创新进展 ........ 35
表 16:硬件厂商平台与Steam 支持的硬件设备 ............ 36
表 17:PCVR 内容平台分成比例 ........ 39
表 18:Steam 上各VR 游戏头显设备占比 ........... 44
表 19:游族网络海外游戏梳理 ........... 52
图 1:VR 行业发展历程 ..... 2
图 2:VR 产品形态发展历程 ....... 3
图 3:Oculus Rift 产品时延拆分 ........... 4
图 4:显示时延拆分 ........... 4
图 5:纱窗现象 ......... 6
图 6:人类日常的FOV ....... 7
图 7:厚透镜、近距离增大FOV 原理 ........... 7
图 8:镜头下的光学伪影 ............. 8
图 9:Oculus Half Demo 原型1 号 ...... 8
图 10:Oculus Half Demo 原型1 号 ............. 8
图 11:虚拟移动技术路线 ......... 10
图 12:上古卷轴5 天际依赖传送移动 ......... 10
图 13:Oculus Quest 6DOF 手柄....... 11
图 14:Oculus Half Demo 原型1 号 ........... 11
图15:搭载Tobii 的眼球追踪技术的头显 ............. 12
图 16:注视点渲染技术示意 ...... 13
图 17:眼神瞄准空战游戏 ......... 13
图 18:2018-2023e 各类型VR 产品出货量占比 .......... 14
图 19:虚拟现实、游戏、电影每秒渲染像素量 ............. 14
图 20:19 年VR 一体机各芯片方案占比 ..... 14
图 21:《Robo Recall》在一体式VR 与PCVR 双端显示效果对比 ......... 15
图 22:英伟达GTX-970 GPU ............ 16
图 23:高通骁龙835 ........ 16
图 24:不同分辨率下高清视频的码率 ......... 17
图 25:2019 年三季度中国宽带速率状况 ............. 18
图 26:VR 网速需求与网络速递提升对比 ............ 18
图 27:5G 网络下进行VR 游戏对战 ........... 19
图 28:HTC VIVE RIFT (PC VR)所有配件示意图 ......... 19
图 29:VR 云游戏原理 ..... 20
图 30:谷歌云游戏Stadia 时延 .......... 21
图 31:Oculus Rift 时延拆分 ..... 21
图 32:虚拟现实演进过程 ......... 23
图 33:我国各地市虚拟现实产业政策情况 ........... 25
图 34:美欧国家虚拟现实产业资金和市场活跃 ............. 25
图 35:2018-2019 年全球VR/AR 融资情况 ......... 26
图 36:2018-2019 年上半年/下半年全球融资金额比较(亿元) ..... 26
图 37:2018-2019 年中国VR/AR 融资情况 ......... 27
图 38:2018-2019 年上半年/下半年中国融资金额比较(亿元) ..... 27
图 39:虚拟现实产业链图解 ...... 29
图 40:2020 年VR/AR 行业市场份额分布 ........... 31
图 41:2020 年AR/VR 支出的地域分布(亿美元) ...... 31
图 42:美国市场VR 应用中游戏占比最高............ 33
图 43:家庭场景是美国市场VR 最广泛的应用场景之一 ........ 33
图 44:VR 头显与VR 内容平台 ......... 36
图 45:SteamVR 官方支持的设备...... 37
图 46:大朋使用自研驱动支持SteamVR ............. 37
图 47:四大平台PCVR 内容数量 ...... 38
图 48:Pico 游戏串流助手 ........ 40
图 49:PS4 独占游戏 ....... 40
图 50:Facebook5 亿美金投资开发者计划 .......... 40
图 51:SteamVR 追踪灯塔基站 ......... 41
图 52:Knuckles Controller 手柄 ........ 41
图 53:VR 游戏《节奏空间》 ............ 43
图 54:《半条命:Alyx》游戏过程 ............. 43
图 55:美国Steam Store Index 全部售罄 ............ 44
图 56:Valve 游戏IP ....... 44
图 57:完美世界2015-2019 年营收和净利表现 ............ 46
图 58:完美世界手游贡献游戏主要业绩 ...... 46
图 59:完美世界游戏产品矩阵多元 ............. 47
图 60:完美世界VR 游戏《深海迷航》 ...... 48
图 61:2015-2019 年三七互娱营收与净利表现 ............. 49
图 62:2015-2019 年三七互娱各业务收入(亿元) ...... 49
图 63:三七互娱研运一体化商业模式 ......... 49
图 64:2015-2019 年游族网络营收与净利情况 ............. 50
图 65:游族网络近五年各业务收入占比 ...... 50
图 66:2015-2019Q3 游族网络海外和大陆业务收入占比 ...... 51
图 67:2015-2019 年宝通科技营收与净利情况 ............. 53
图 68:2015-2018 年宝通科技在中国大陆和海外实现的营收比例 ........... 53
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