1.1. 定义:数字人、虚拟人、虚拟数字人被赋予特定人物身份 ....... 5
1.2. 划分:人格象征和图形维度是虚拟数字人常见的分类依据 ....... 6
1.3. 框架:五大模块构成虚拟数字人通用系统框架 ...... 7
2.2.1. 基础层:厂商深耕软硬件行业,具有深厚技术壁垒 ....... 10
2.2.2. 平台层:提供多元技术支持,赋予虚拟数字人真实及灵动感 ..... 10
2.2.3. 应用层:带领虚拟数字人切入商业化赛道 ...... 11
3.2.1. 智能合成:2D、3D 数字人均已实现嘴型动作的智能合成,其他部位仅支持录播 .... 15
3.2.2. 动作捕捉:动作捕捉方案最高可实现毫米级误差 .... 16
3.3. 渲染:主打Unreal 和Unity 渲染引擎,真实性和实时性均大幅提升 ....... 18
4.1. 游戏:玩家数字化身需求日益提升,头部游戏厂商具有数字人技术积累 ..... 20
4.2. 偶像造星:虚拟偶像逐步渗透主流文化,国内大厂纷纷入局虚拟艺人 ...... 24
4.3. 品牌营销:虚拟代言大幅提升用户吸引效率,外部运营快速引导商业流量变现 27
4.4. 社交:数字人为次世代社交的必要环节,增强用户沉浸及交互体验 ....... 28
4.5. 影视:动作捕捉技术推动影视虚拟形象创作,打开艺术创作想象空间 ...... 29
5.1. 国内厂商:国内厂商在产业链基础层、平台层和应用层均衡发力 ....... 31
5.2. 海外厂商:海外厂商聚焦基础层的建设以及AI 技术的开发 ....... 37
图1:数字人、虚拟人和虚拟数字人的关系图 ..... 5
图2:虚拟数字人常见分类 ...... 6
图3:虚拟数字人通用系统框架 ..... 7
图4:非交互类虚拟数字人系统运作流程 ...... 8
图5:智能驱动型虚拟数字人运作流程图 ...... 9
图6:真人驱动型虚拟数字人运作流程 ....... 9
图 7:虚拟数字人发展沿革 ...... 9
图8:虚拟数字人产业链视图 ....... 10
图9:虚拟数字人产业链基础层概览 ...... 10
图10:全球人工智能技术发展阶段 .... 11
图11:虚拟数字人产业发展趋势 .... 12
图12:发展趋势 ..... 13
图13:Human 3D+系统,核心的图像采集使用了佳能的相机设备以及软件开发包 ...... 14
图14:在《猩球崛起》中,演员身着动作捕捉服装 ....... 16
图15:6 个惯性传感器的位置(左、右前臂、左、右小腿、头部和骨盆) ...... 17
图16:游戏《黑神话:悟空》的演员穿着带有跟踪球的动捕服 .... 17
图17:当虚拟数字人的仿真程度达到临界点时,好感度将会跌入谷底 ...... 18
图18:使用 NVIDIA RTX 和 NVIDIA Quadro GPU 处理复杂的渲染工作 ....... 20
图19:中国游戏整体市场规模(亿元) ...... 20
图20:中国整体游戏用户规模(亿人) ...... 20
图21:2021 收入排名前100 移动游戏产品类型收入分布 .... 20
图22:2021 收入排名前100 移动游戏产品类型占比 ..... 20
图23:角色是《原神》(米哈游研发)等开放世界游戏最重要的组成成分之一 ...... 21
图24:开放世界游戏《幻塔》(完美世界研发)多角色拟态供玩家选择 .... 21
图25:《天涯明月刀》捏脸通过鼠标拉动面部即可调整,操作简便 ..... 22
图26:多角度多维度调整骨骼及面部 ....... 22
图27:网易伏羲智能捏脸项目-现广泛用于网易游戏中 .... 23
图28:韩国创作者金贤日基于Unity 开发的数字人类SUA ...... 23
图29:SUA 可以通过实时面部捕捉来展现各种表情 ....... 23
图30:MetaHuman Creator 操作界面 ....... 24
图31:MetaHuman Creator 提供多种捏脸素材 .... 24
图32:2017-2023 年中国虚拟偶像核心市场和带动市场规模及预测 ....... 24
图33:2021 年中国网民追星情况调查 ..... 25
图34:中国追星网民支持和关注虚拟偶像的比例 .... 25
图35:2021 年中国网民追星情况调查 ..... 25
图36: 2021 中国网民为虚拟偶像花费金额与现实偶像对比调查 .... 25
图37:2020 年1 月-2020 年11 月B 站VUP 直播收入和付费人数 ....... 26
图38:VUP 已成为B 站的重要UP 主类型 ...... 26
图39:洛天依X 时尚BAZZAR ...... 26
图40:A-soul 虚拟女团 ...... 26
图41:虚拟代言人市场分析 ...... 27
图42:花西子虚拟品牌代言人 ..... 27
图43:屈臣氏虚拟品牌代言人屈臣曦 ....... 27
图44:虚拟美妆达人-柳夜熙 ....... 28
图45:数字人社交代表产品 ...... 29
图46:电影史上虚拟数字人动捕技术发展沿革 ..... 29
图47:《阿丽塔:战斗天使》动作捕捉画面与最终画面对比 ....... 30
图 48:《双子杀手》通过动捕模具校准威尔史密斯脸上跟踪点 ...... 31
图49:《双子杀手》电影呈现效果-年轻版数字人威尔史密斯 ..... 31
图50:《阿凡达》Weta Digital 多人动捕技术 ..... 31
图51:国内厂商-全链条 ..... 32
图52:国内厂商-娱乐内容 .... 33
图53:国内厂商-广告营销 .... 34
图54:国内厂商-虚拟数字人运营 ...... 35
图55:国内厂商-虚拟数字人技术服务 ..... 36
图56:国内厂商-人工智能 .... 36
图57:国内厂商-动作捕捉 .... 37
图58:国内厂商-建模渲染 .... 37
图59:海外厂商-人工智能 .... 38
图60:海外厂商-人工智能 .... 38
图61:海外厂商-渲染建模 .... 39
图62:海外厂商-动作捕捉 .... 39
图63:海外厂商-综合技术 .... 40
图64:海外厂商-VRAR ....... 40
表 1:数字人、虚拟人和虚拟数字人对比 ...... 5
表2:虚拟数字人特征表 ....... 6
表3:虚拟IP 和虚拟世界第二分身对比...... 6
表4:二次元、3D 卡通、3D 超写实、真人形象对比 ..... 7
表5:虚拟数字人应用领域、场景及充当角色 ....... 11
表6:国家相关支持政策 ..... 12
表7:五横两纵 ....... 14
表8:结构光扫描重建与相机阵列扫描重建分类 ...... 14
表9:人体动态三维重建与光场成像的区别 .... 15
表10:2D 与3D 视频合成逻辑区别 ....... 15
表11:主流动作捕捉方案 ...... 16
表12:主流动作捕捉方案性能对比 .... 18
表13:离线渲染与实时渲染对比 .... 19
表14:互联网公司虚拟艺人行业布局 ....... 26
表15:国内虚拟数字人可比公司估值 ....... 41
表16:海外虚拟数字人可比公司估值 ....... 41
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