(一)什么是 VR/AR?... 1
(二)VR/AR 市场巨大... 2
(三)VR/AR 产业出现拐点,即将爆发... 3
(一)科技巨头纷纷从硬件切入VR/AR ..... 11
(二)头盔,还是头盔——直通消费者、市场空间最大的VR 设备... 12
(三)VR 输入设备——最重要的参与工具.... 16
(四)AR 设备可以比VR 更加炫酷.... 18
(一)VR/AR 之芯片:出色的视频处理才能带来极致视觉体验..... 21
(二)VR 之显示:AMOLED 破解VR 晕眩难题...... 24
(三)AR 之显示:微投影将虚拟融入现实.... 27
(四)VR/AR 之传感器:人机交互的核心..... 32
(一)应用场景众多,游戏产业率先破冰 ...... 36
(二)动漫及主题公园产业与 VR 可以实现无缝对接...39
(三)使消费者深入沉浸的 VR 影视值得期待... 41
(四)VR/AR 直播渐行渐近..... 41
(五)其他 VR/AR 应用崭露头角....42
(一)硬件+内容制作+应用商店分发构建生态圈:代表厂商Oculus、微软等...... 43
(二)硬件+O2O线上线下分发:代表厂商三星、HTC、暴风科技等....44
(三)VR 垂直分发:传统的视频分发厂商具备优势....44
(四)主题公园:VR 内容线下分发及重复变现的重要平台.... 45
(一)硬件无壁垒,小生态厂商具备发展机会 ...... 46
(二)芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间..... 46
(三)游戏、动漫将成为 VR 内容制作的突破口... 47
(四)生态圈厂商、线上线下体验模式具备更多机会 .... ..47
图 1:VR 技术体验空中飞行..... 1
图 2:VR 技术体验恐龙岛..... 1
图 3:VR 市场即将完成市场启动期,进入高速发展期.... .1
图 4:AR 技术实现虚拟试衣镜.....2
图 5:AR 技术实现鲨鱼从地面飞跃出来的情景..... 2
图 6:AR 市场正处于市场启动期.....2
图 7:2020年全球AR/VR 市场规模及构成..... 3
图 8:VR 的主要系统构成..... 4
图 9:VR 的技术处理路径..... 4
图 10:CPU 主频快速提升使得VR 运算能力不再成问题...... 4
图 11 :GPU 运算能力提升速度远大于CPU.... 4
图 12:VR/AR 风险投资日趋活跃....5
图 13:VR/AR 投资额及投资领域构成..... 5
图 14:全球VR/AR 阵营... 6
图 15:消费者对科技产品的体验需求持续进化.... 10
图 16:VR 游戏具备更强的代入感.... .10
图 17:VR 在游戏、商业、体育、医学、康复训练、社交等领域需求显著...... 10
图 18:VR–AR 硬件设备构成及主要关键硬件...... 11
图 19:VR 头盔式设备将实现爆发式增长..... 12
图 20:google的眼镜盒子是最简易的VR 显示设备....13
图 21:暴风魔镜需要配套手机完成VR 内容支持.... 13
图 22:暴风魔镜具备国内最大的VR 资源库.... 14
图 23:暴风魔眼VR 全景社区.... 14
图 24:三星的Gear VR是加了显示屏的眼镜盒子.... 14
图 25:Oculus Rift头戴装置.... 15
图 26:HTC VIVE 头戴装置.... 15
图 27:OMIMO的Uranus one一体机VR 装置..... 15
图 28:动作捕捉类VR 输入装置(动作代入) .... 16
图 29:Oculus Rift头戴装置.... 17
图 30:HTC VIVE 头戴装置.... 17
图 31:键盘、方向盘类VR 输入装置(动作控制) ...17
图 32:AR 利用投影原理实现三维构图..... 18
图 33:AR 增强现实技术原理图.....18
49 图 34:微软hololens增强现实(AR)眼镜... 19
图 35:hololens系统构成..... 19
图 36:微软hololens增强现实(AR)眼镜使用体验...19
图 37:Oculus Rift的推荐硬件配置.... 20
图 38:VR 和AR 究竟需要什么硬件?...... 21
图 39:视频处理芯片解决VR/AR 海量数据的处理与传输...... 21
图 40:NVIDIA Gameworks VR主要技术...... 22
图 41:AMD LiquidVR 技术包含四大全新功能.... 22
图 42:高通Snapdragon 820 拥有出色的视频处理能力.... 23
图 43:820内部集成的GPU 图像处理能力提升40%...23
图 44:瑞芯微全系列芯片,RK3288 已用于VR 解决方案...... 23
图 45:全志科技主要系列芯片,H8/A80已用于VR 解决方案... 23
图 46:VR 设备延时主要取决于四大因素..... 24
图 47:显示屏是延时的最主要因素,延时占比达69%.... 24
图 48:AMOLED 显示屏是解决显示延时的重要途径.... ..24
图 49:全球AMOLED 产能比重变化(含预测).....26
图 50:光学透视式显示增强现实装置的工作原理....27
图 51:视频透视式显示增强现实装置的工作原理....27
图 52:投影器件在光学式AR 应用示意图.... 28
图 53:Google Glass采用微投显示的原理示意图.....28
图 54:投影器件汽车HUD 上应用.... .28
图 55:F 16 战斗机的全息显示...28
图 56:LCD 和LOoS投影原理...29
图 57:DLP 投影原理... 29
图 58:LCD、DLP、LCoS 主要性能对比...... 29
图 59:LCD 和LCoS 的色域明显宽广... 29
图 60:苹果“自适应投影仪”专利.... 30
图 61:苹果“自适应投影仪”专利可以用于购买服务.... 30
图 62:TI DLP Pico 0.47英寸TRP 全高清1080p芯片组..... 31
图 63:最新应用TI DLP Pico 的产品..... 31
图 64:3M推出的以LCOS 芯片为基础的微型光机.....31
图 65:美光推出单芯片微显示屏....31
图 66:微软Kinect 功能拆解示意图... 33
图 67:微软Kinect 采集数据进行建模识别... 33
图 68:Lighthouse激光追踪系统内置两个激光发射器.... .33
50 图 69:Lighthouse激光追踪系统扫射房间示意图.....33
图 70:Oculus Rift DK2机身的红外红点用于定位追踪.... 34
图 71:Oculus使用红外摄像头实现实时位置追踪....34
图 72:FOVE 可以检测出用户对于场景最为关注的是哪部分..... 34
图 73:FOVE 三步实现对画面内容锁定与互动.... 34
图 74:虚拟现实视觉传感器.... 35
图 75:G-motion的工作原理... 35
图 76:VR 用于游戏产业..... 36
图 77:VR 用于体育产业..... 36
图 78:VR 建模游戏..... 37
图 79:VR 射击游戏..... 37
图 80:《鬼吹灯》虚拟现实开发大赛...... 38
图 81:中国首届VR 游戏开发者大赛.... 38
图 82:VR 模拟高空飞行..... 38
图 83:VR 体验恐怖游戏..... 38
图 84:VR 赛车游戏..... 39
图 85:VR 模拟冬季运动..... 39
图 86:VR 成人游戏在美国市场发展迅猛..... 39
图 87:VR 体育比赛直播..... 41
图 88:VR 演唱会直播..... 41
图 89:以迪斯尼为参考,看VR 内容分发.... 43
图 90:VR 体验虚拟战场主题公园.... .45
图 91:VR 体验动漫主题公园.....45
表 1:VR/AR 未来市场空间巨大......3
表 2:近年来VR/AR 软硬件厂商产品发布及投融资动向...... 7
表 3:近年来VR/AR 内容及应用厂商投融资动向...... 8
表 4:VR/AR 设备精彩纷呈,无论是科技巨头还是初创企业都纷纷开发相关设备..... 11
表 6:VR 主流产品采用AMOLED 显示屏.... 25
表 7:中国主要AMOLED 产能拓展情况... 26
表 8:海外巨头在VR/AR 传感技术的布局.... 35
表 9:知名的VR 游戏开发团队及其产品和获得融资情况...... 37
表 10:2015 年获得融资的部分动漫公司... 40
表 11 :全球VR 电影依旧匮乏.... 41
表 12:全球VR/AR 主题公园常年火爆...... 45
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