1.1、机构集体看好 资本青睐有加...... - 4 -
1.2、VR、AR、MR:各不相同,依次发展 ....... - 8 -
1.3、产业链:初具规模,硬件内容相辅相成..... - 8 -
2.1、硬件粗糙交互欠缺, 用户体验亟待提升...... - 10 -
2.2、VR 内容制作成本高,优质内容匮乏....- 11 -
2.3、C 端用户基础有限,适用场景未充分开拓..... - 12 -
2.4、行业缺乏统一标准,内容硬件适配繁琐... - 13 -
3.1、Google Glass:定位模糊,期待落空成败局... - 14 -
3.2、PDA:功能单一,终有沧海替弱水..... - 14 -
3.3、Apple Watch:续航不足,长风破浪需待时.... - 15 -
3.4、3D 打印:曲高和寡,难入寻常百姓家..... - 16 -
4.1、PC... - 17 -
4.2、3D 电影..... - 18 -
4.3、电子书....... - 20 -
4.4、智能手机 ... - 21 -
4.5、寻找成功的新科技的共同点 ..... - 22 -
5.1、基本条件:抓住需求痛点,无更适合替代品...... - 23 -
5.2、触发条件一:硬件瓶颈突破 ..... - 25 -
5.3、触发条件二:主流设备价格可控 ... - 28 -
6.1、游戏率先起步,影视、社交再跟上..... - 29 -
6.2、从有线到无线,“单机”到“联网” ...... - 30 -
6.3、B 端体验为切入口,最终普及到 C 端...... - 31 -
图 1. Gartner 技术炒作周期预测... - 6 -
图 2. 近年来 VR 领域风险投资逐年上升..... - 6 -
图 3. VR 与 AR 工作原理 ... - 8 -
图 4. VR/AR 产业链...... - 9 -
图 5. HTC 头盔接线电缆...- 11 -
图 6. VR 经典示范场景:四合院 ......- 11 -
图 7. 高昂成本使 VR 内容制作陷入恶性循环...... - 12 -
图 8. Google Glass 效果图...... - 14 -
图 9. 将近一半的人在两个星期之后就放弃了 Apple Watch...... - 15 -
图 10. 3D 打印应用领域分布...... - 16 -
图 11. 2005-2014 全球每年上映 3D 电影数(不包括动画片)... - 20 -
图 12.智能手机历年出货量和增长率..... - 22 -
图 13.智能硬件需求进化....... - 24 -
图 14. 虚拟现实与 360 度视频存在差异.... - 25 -
图 15. LCD 与 OLED 发光特性不同...... - 27 -
图 16. 头部追踪技术能检测到的头部转动方向.... - 27 -
图 17. HTC Vive 全套设备与 Lighthouse 系统示意图 ...... - 28 -
图 18. 虚拟现实:奇点临近....... - 29 -
图 19. AltspaceVR 家庭影院模式 ..... - 31 -
图 20. 虚拟现实网咖体验..... - 31 -
图 21. 虚拟现实发展路径..... - 32 -
表 1. 国际主要机构对未来 VR 市场销量和市场规预计.... - 5 -
表 2. 近期获得融资的 VR 公司.... - 7 -
表 3. VR 游戏与支持设备... - 9 -
表 4. Oculus CV1 相比 LOL 配臵要求高..... - 13 -
表 5. PC 发展史..... - 17 -
表 6. 3D 电影发展史... - 18 -
表 7. 电子书发展史.... - 20 -
表 8. 智能手机发展史...... - 21 -
表 9. 成功智能硬件/技术具有共同点.... - 23 -
表 10. 没有成功普及的智能硬件/技术未达条件... - 23 -
表 11. 不同硬件和刷新率下的延迟时间.... - 26 -
表 12. 主流 VR 设备参数与价格..... - 28 -
表 13. 常见竞技游戏级显示器售价...... - 29 -
表 14. Oculus CV1 相比 LOL 配臵要求高... - 29 -
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