元宇宙厂商发展机会分析( 35 页)

    2022-02-17

元宇宙厂商发展机会分析( 35 页)


目录

1 虚拟现实,元宇宙的接入口,开启下一代交互方式变革 ..... 4

2 软硬件、内容/应用升级驱动渗透率提升,VR 打开消费级市场 ....... 7

2.1 硬件端:技术进步驱动用户体验升级,成本下降彰显性价比 ..... 9

2.2 软件端:构筑生态繁荣的基础设施改善 ...... 12

2.3 内容端:现象级作品进入收获期,内容生态日趋成熟 ...... 13

3 硬件厂商如何布局? ....... 16

3.1 互联网厂商:集中平台优势,Oculus 生态已初具雏形,字节加速入场 ...... 17

3.2 消费电子厂商:硬件产业链成熟,PSVR 占据核心玩家圈,苹果新头显可期 ...... 21

3.3 竞争格局:产品力&生态建设为核心竞争要素 ..... 24

4 如何展望未来发展趋势? ..... 26

4.1 趋势推演:内容驱动→生态驱动,未来应用端或百花齐放 ....... 26

4.2 国内机遇:C 端市场尚未打开,大厂牵头下迎来发展机遇 .... 32

5 投资建议:传媒互联网领域关注优质内容研发商 ..... 35

风险提示 ....... 35

图表目录

图表1:国内外名家对元宇宙的定义 .... 4

图表2:元宇宙8 大要素及6 大核心底层技术概览 ....... 5

图表3:头部厂商在VRAR 行业低谷期仍加码技术、内容等产业链多环节的研发和投资 ....... 6

图表4:VR/AR 产业发展进程...... 6

图表5:VR 行业报告框架图.... 7

图表6:预计Quest2 上线首年将突破前述产品线销量 ...... 8

图表7:Steam 平台VR 头显占比变化 ..... 8

图表8:VR 产业链核心环节具体介绍 ...... 8

图表9:三种VR 产品形态的定位、使用场景和代表机型 ....... 9

图表10:IDC 预计不同头显类型出货量占比情况 ...... 9

图表11:IDC 预计不同头显类型出货量2020-2024CAGR 变化情况 .... 9

图表12:目前主流一体机VR 头显参数情况 .... 10

图表13:不同沉浸体验下的技术要求(标红为目前主流消费级VR 一体机配置)....... 10

图表14:Steam 平台中不同品牌VR 头显用户占比 ...... 11

图表15:Steam 平台中不同产品VR 头显用户占比情况 ....... 11

图表16:VR 不同环节技术进步方向 ....... 11

图表17:OpenXR 运作方式 ....... 12

图表18:OpenXR 合作公司一览 .... 12

图表19:Omniverse 通过Connect 与主流应用软件链接 ...... 12

图表20:不同平台VR 内容数量变化情况(个) ..... 13

图表21:Quest 平台上不同收入等级的VR 应用变化情况 .... 13

图表22:当前热门VR 游戏销量与销售收入情况 ..... 13

图表23:音游《BeatSaber》在社交媒体平台上具备较高关注度 ....... 14

图表24:游戏画面符合3A 大作标准 ...... 14

图表25:游戏采取重力手套作为拾取、投递等交互方式 ...... 14

图表26:《Vr chat》中虚拟桌游 ..... 15

图表27:用户可在《Recroom》中体验各类小游戏 ..... 15

图表28:VR 产业飞轮效应 .... 16

图表29:全球虚拟现实产业市场结构预测 ...... 16

图表30:海内外主要VR 硬件厂商布局情况 .... 17

图表31:Oculus 产品矩阵推出情况(橙色为PCVR,蓝色为VR 一体机) ..... 18

图表32:Facebook 现实实验室收入及利润季度情况(百万美元) ....... 19

图表33:Facebook 现实实验室收入利润年度情况(百万美元) ....... 19

图表34:Pico VR 重点产品矩阵发布情况 .... 20

图表35:Steam 平台月活&日活变化情况 ....... 20

图表36:爱奇艺VR 生态构成 .... 21

图表37:目前在PSVR 平台上推出的部分优质游戏作品 ....... 22

图表38:HTC VIVEPORT 硬件与内容平台布局情况(浅蓝色为一体机,深蓝色为分体式VR) ....... 22

图表39:华为在VR 领域的布局情况 ...... 23

图表40:苹果持续在VRAR 底层技术领域投资布局 ..... 23

图表41:全球XR 厂商出货量市占率情况 ....... 24

图表42:不同VR 厂商头显产品迭代情况(蓝色标注为PCVR,黄色标注为VR 一体机) ....... 24

图表43:当前主流VR 内容分发平台一览(内容数量截止至2021 年8 月) ...... 25

图表44:2020 年Steam 畅销VR 游戏榜类型分布(合计85 款,单位:个数占比) ...... 25

图表45:Steam 平台VR 独占游戏具体标签情况(单位:款) .... 25

图表46:PS4 销量与其推出独占内容数量数据 .... 26

图表47:Newzoo 报告中关于2020 年全球游戏玩家数量的数据 ....... 26

图表48:历代核心主机产品生命周期销量数据 .... 27

图表49:不同主机产品分年度全球硬件销售量(百万台) ....... 27

图表50:目前已得到应用的主要VR 消费级应用场景....... 28

图表51:目前已得到应用的主要VR 企业级应用场景....... 29

图表52:全球智能手机出货量(百万台) ...... 30

图表53:全球平板电脑出货量(百万台) ...... 30

图表54:VR 在B 端、C 端的应用领域拓展 ..... 30

图表55:未来预计上线的VRIP 大作 ...... 31

图表56:消费级VR 格局与发展历程推演 ....... 31

图表57:中国VR 头显出货量预测 ..... 32

图表58:2020 年中国VR 设备各行业支出占比 ....... 32

图表59:2020Q1-Q4 中国VR 市场主要企业市占率 ..... 32

图表60:Pico Store 中头部游戏在SteamVR 中的好评情况 ...... 33

图表61:2019 年中国游戏产业细分市场收入占比 ....... 33

图表62:国内/海外虚拟现实行业融资并购规模(亿元) ..... 34

图表63:2016-2020 年国内VR、AR 产业政策演变情况....... 34

图表64:VR/AR 领域重点公司估值表(2021/2/14) ....... 35


[报告关键词]:   元宇宙  
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