1.1.发展:以Soul 为代表的兴趣社交崛起 .... 4
1.2.趋势:不基于颜值和游戏化解决痛点 ..... 5
2.1.差异:非标品双向匹配对算法要求更高 ....... 8
2.2.模式:基于兴趣和性格的算法匹配 ....... 9
3.1.深度:基于双边网络效应,竞争较为激烈 .... 10
3.2.挑战:用户持续高增长,但重合率高、获客成本高 .... 12
4.1.财务:各有侧重,商业化能力较弱 ...... 14
4.2.模式:增值服务聚焦匹配精准度,天花板有限 .... 15
4.3.未来:去中心化与商业化矛盾,直播是关键 ...... 16
5.1.方向:大概率诞生于重度游戏或轻度社交 .... 17
5.2.价值:技术新瓶旧酒,商业化别有洞天 ...... 17
6.1.海外经验:适用市销率法,波动较为明显 .... 20
6.2.国内经验:从单用户市值到市销率,更看重减亏 ...... 21
图表 1:Soul 平台拥有出色的用户增长和参与度 ....... 4
图表 2:Soul App 界面 ..... 5
图表 3:陌生人社交应用性别分布 ....... 5
图表 4:陌生人社交应用年龄分布 ....... 5
图表 5:基于颜值的社交匹配失效 ....... 6
图表 6:陌生人社交演变发展史 ..... 6
图表 7:Soul App 成熟游戏化玩法 ....... 7
图表 8:Soul App 星球实验室(即内测玩法) ..... 7
图表 9:推荐算法的单/双向匹配 .... 8
图表 10:Soul 初阶灵魂测试 .... 9
图表 11:Soul 包含单向和双向匹配 ...... 9
图表 12:2022 年美国在线约会品牌使用情况 ..... 10
图表 13:海外陌生人社交收入(单位:百万美元) ....... 10
图表 14:海外陌生人社交产品销售费用率 ....... 10
图表 15:网络密度决定网络效应强弱 ....... 11
图表 16:渐进网络效应临界点低 ....... 11
图表 17:一种网络效应临界点的理解方式 ....... 11
图表 18:Soul 日活跃及月活跃用户(单位:百万) ...... 12
图表 19:典型社交及社区应用用户黏性 ..... 12
图表 20:陌陌与Soul 用户重合度 ...... 12
图表 21:探探与Soul 用户重合度 ...... 12
图表 22:Soul 日活跃用户月均营销开支 ..... 13
图表 23:各社交产品日活跃用户月均营销开支 ....... 13
图表 24:IOS 社交类应用榜单 ...... 13
图表 25:Soul 营业收入和净利润(单位:百万) ..... 14
图表 26:Soul 营业收入构成 ....... 14
图表 27:Soul 单用户商业化加速 ....... 14
图表 28:各社交产品单用户商业化情况 ..... 14
图表 29:Soul 的付费模式 ..... 15
图表 30:Soul 月付费用户及付费率(单位:千) ..... 15
图表 31:Soul 每名付费用户月收入 ..... 15
图表 32:安卓渠道腾讯广告收入分布 ....... 16
图表 33:苹果渠道腾讯广告收入分布 ....... 16
图表 34:挚文集团收入构成 ....... 16
图表 35:挚文集团历年收入(单位:百万) ..... 16
图表 36:Soul 上市前股权结构及表决权结构 ..... 17
图表 37:元宇宙是基于现有技术升级 ....... 18
图表 38:传统估值方式一览 ....... 19
图表 39:Match Group 历史PE 和PS .... 20
图表 40:Bumble 历史PE 和PS ..... 20
图表 41:快手和B 站单日活用户市值 ....... 21
图表 42:快手和B 站单月活用户市值 ....... 21
图表 43:快手与B 站股价趋同 ..... 21
图表 44:行业重点关注公司 ....... 22
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